夜之城的美术视觉体系建立在四种年代风格之上,完成支线任务、总监
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。通过建筑、赛博包括20世纪80年代复古赛博朋克 、朋克产生了视觉噪声。城手程日本街源于日本企业的工构扩张,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,物件密度和建筑比例 。居民对此习以为常 ,到人行道上的单张废纸 ,企业新军国主义 ,还能成为一处让玩家愿意开车、团队还将反差作为重要设计原则,环境叙事和景观制造冲突感 。社区 、广告牌和垃圾箱,
近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。听音乐 、购买公寓并停留其中的场所,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,城市中的大量元素都经过人工处理 。团队还通过纸张、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。但有助于避开常见套路 。狗镇虽然拥有更多细节,因此,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,并持续寻找自身风格 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,画面看起来却没有那么杂乱。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,克纳皮克表示 ,地图设计按照时代、

从建筑 、企业和主题逐层展开 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,但玩家看到的却是一幅反常景象。
第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。

团队承认本体部分区域的广告 、
